Как создать свой квест – ? . . .

Создание квеста — Модостроительство — Другое — Elder Scrolls 5: Skyrim, the

Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл «Skyrim.esm»

На все запросы редактора при загрузке отвечать «Yes»

Давайте начнем с идеи квеста.Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты, построенные в Creation Kit.Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.

Так, начнем с:

Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого недавно амулет был украден вором, который прячется в соседней пещере.Он заплатит вдвое больше, чем амулет стоит, если он возвращается к хозяину.

Так что мы можем разделить всю задумку в набор последовательных этапов истории:

  • Предварительный этап: игрок никогда не встречал Бенду Оло.Амулет находится в пещере, вместе с вором.
  • Этап 1: Игрок встретился Бенду Оло и была поставлена задача получить амулет.
  • Этап 2: Игрок убил вора.
  • Этап 3: Игрок получил амулет.
  • Этап 4: Игрок вернул амулет обратно Бенду Оло и получил свою награду.

Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.

В Object Window перейдите к Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке заданий и выберите «Новый».

Это вызовет окно:

Важными областями для беспокойства сейчас являются:
•    ID: Это то, что движок использует для идентификации задания. Заполните это с «GSQ01» (без кавычек).

•    Имя квеста: имя, которое игрок будет видеть. Введите: «Последняя надежда Бенду Оло»
•    Приоритет: Влияет на упорядочение диалога, когда ГГ использует несколько квестов. «60» является типичным значением для не-сюжетного квеста.
•    Тип: Выберите «Side Quest». Это как раз влияет на ваши поиски отображается в журнале игрока.
Нажмите кнопку «ОК» в правом нижнем углу, чтобы сохранить.

Каждый объект в игре имеет свой ID, так что это должно быть уникальным. Распространенным методом является использование префикса для одного квеста — так легче увидеть все соответствующие ему объекты.На этом уроке мы будем использовать префикс «GSQ».

Откройте ваш квест обратно, дважды щелкнув по нему в списке объектов. Нажмите на кнопку «Quest Stages», чтобы перейти (что неудивительно) на закладку Quest Stages
.
Здесь мы будем делать макет квеста. В таблице слева (в столбце «Index»), где этапы будут перечислены, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «New».

У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому «0»

Щелкните правой кнопкой мыши на таблице и выберите «Новый», чтобы создать еще один этап. Назовите его «10» — обычно начинают с шага 10, потому что это дает возможность вернуться и добавить дополнительные промежуточные этапы, если нужно.

Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.

Ваш вкладка «quest stages» теперь должна выглядеть примерно так.

В Object Window перейдите в Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке актеров и выберите «Новый».

К счастью, большинство полей в окне «Actor» говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.

  • ID: То же, что и ID квеста, это должно быть уникальным для игры.Дайте ему ID GSQBenduOlo.(Обратите внимание, что идентификатор не может иметь пробелов или специальных символов.)
  • Name: имя, которое будет видно игроку.»Бенду Оло» в нашем случае.
  • Short name: Как другие NPC будут ссылаться на перса..А сейчас просто называют его «Бенду».
  • Unique: Это только флажок нам нужен сейчас.Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например).Убедитесь, что это проверено.

Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.

  • Race: Довольно очевидно.Выберите «DarkElfRace» из выпадающего меню.Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов.
  • Voice type:
    Это определяет, каким голосом будет говорить актер.Установите его в качестве MaleDarkElf.

Наконец, идем на вкладку Инвентаризация.Здесь мы дадим ему одежду, чтобы он не просто бегал в трусах.

То, что актер предпочитает носить, определяет его снаряжение.На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав «FarmClothesOutfit01WithHat» в выпадающем меню «Экипировка по умолчанию».

Убедитесь, что вы нажали «ОК», а не «Отмена»!

То, что мы сделали здесь, это лишь «душа» актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.

Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию.В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих.Давайте поселим туда Бенду.

Посмотрите на окно «Cell View».

(У вас это окно может быть поменьше)

Убедитесь, что в выпадающем меню справа от «World Space» написано «Interiors», затем выберите «MixwaterMillWorkersHouse» из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.


Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT


Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)

Уменьшим немного, так? чтобы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:

Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду.Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дайте ему ID «GSQThief и Name «Грязный вор».

Теперь все становится немного интересней.Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон.В левом нижнем углу окна Actor вы можете увидеть «Шаблон данных».

Использование шаблона позволяет типового актера.Это здорово для любого актера, а наш будет боевой, и мы можем легко использовать существующие уровневые списки и статистику, изменяя только те параметры, которые нам нужны.

Таким образом, из выпадающего списка ActorBase выберите «LvlBanditMelee1H». 

  • Lvl: Этот актер использует уровневый список. Когда игрок становится более мощным, этот актер будет увеличиваться в трудности.
  • Bandit: появление этого актера и его снаряжения соответствует архетипу, и он будет отображаться как «бандит» в боевом интерфейс игрока.
  • Melee: Этот актер будет ближний бой, а не магические атаки.
  • 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.

Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций.Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.

Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением «Использовать сценарий» и «Использование базы данных».

Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!

Нажмите «OK» для сохранения вора.

Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела.Загрузите «ReachwindEyrie01» и разместите вора так же, как мы поместили Бенду в Дом Рабочих.

Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче).

Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке «Dialogue Views». Ваше окно должно выглядеть следующим образом:

Для создания нового диалога щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите «Новый». Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса. Выберите этот «GSQ01BenduView». Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.

Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве и выберите «Создать отрасли». Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем «GSQ01MeetingBenduBranch». Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию «GSQ01MeetingBenduBranchTopic»), и, нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.

Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить:

  • Ответ : то, что будет говорить NPC в диалоге.Текст ограничен до 150 символов. Там могут быть назначены эмоций и анимации для NPC, чтобы он играл физически, говоря это.
  • Информация : Сборник ответов. Когда персонаж говорит несколько строк одну за другой, это будет одно поле с несколькими ответами.
  • Тема : сборник информации о том, что NPC может сказать в данной ситуации, часто в ответ на конкретный выбор диалога.
  • Отделения : сбор вопросов, которые составляют определенную часть разговора с точки зрения игрока.

Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста.Тема в настоящее время не содержит информации.

www.playground.ru

Surprise Me — приложение для создания и прохождения городских квестов — Трибуна на vc.ru

Меня зовут Александр, мне 25 лет, я из Санкт-Петербурга. В бизнесе я уже более трех лет: начал с небольших интернет-магазинов, сейчас развиваю магазин вузовской брендированной продукции в Университете ИТМО — ITMO.STORE.

Приятно видеть радостные лица людей, которые покупают нашу продукцию, радуя себя и своих близких. Уникальные эмоции — это то, что меня волнует в другом моем проекте Surprise Me — сервисе для создания и прохождения квестов в реальности.

Уверен, каждый, как и я, сталкивался с ситуацией, когда нужно сделать какой-нибудь крутой, оригинальный подарок, вписавшись в ограниченный бюджет. Либо необходимо устроить праздник, который запомнится тебе и твоим друзьям и не влетит в копеечку. К сожалению, как правило, необычные подарки в итоге заменяются деньгами в конверте «на мечту», а праздники проводятся в проверенном кафе или баре.

В очередной раз я столкнулся с подобной проблемой, когда решил сделать своей девушке предложение руки и сердца. Как сделать это событие необычным и запоминающимся? Отбросив мысли об обручальном кольце в шампанском, я сконцентрировался на том, что любит моя девушка, на том, что любят, пожалуй, все — загадки, интригу, сюрпризы.

Это навело меня на мысль — что, если сделать предложение в формате индивидуального квеста? Так и сформировалась концепция Surprise Me. Я быстро собрал команду, и мы приступили к работе над проектом.

Surprise Me состоит из конструктора квестов, в котором пользователи с любого устройства создают квесты, и мобильного приложения для прохождения квестов. Мобильное приложение работает в офлайне, позволяя проходить квесты где угодно. В обычных квестах один этап идет за другим. Мы пошли дальше и сделали возможным наступление событий квеста по трем параметрам:

  • Событие наступает после ввода ответа на задание в предыдущем событии.
  • Событие наступает в определенное время.
  • Событие наступает в определенном месте благодаря отслеживанию геолокации.

Создать собственный или выбрать готовый квест можно на нашем сайте или в приложении, доступном в App Store и Google Play.

Нашим конструктором пользуются с разными целями: одни создают задания для себя и своих друзей, другие придумывают массовые квесты для проведения геймифицированных промоакций или экскурсий. Для создания готовых квестов по городу мы подключаем профессиональных сценаристов, которые получают доходы от продажи квестов в рамках партнерской программы.

Пока готовые квесты есть только для Санкт-Петербурга. Впереди — Москва и другие города. Конструктор уже был успешно протестирован за рубежом — в Вене, Хельсинки и в тех регионах России, где найти оригинальное развлечение особенно трудно.

Наша команда работает на личной мотивации: все полученные средства вкладываются в развитие проекта. Нас греет мысль, что мы помогаем людям отражать собственные интересные находки в разных точках мира и создавать подарки «своими мозгами».

vc.ru

Чтобы запустить свой квест, пройдите для начала 50 чужих — опыт сети GameRoom

Фото с сайта tatcenter.ru

Казалось бы, что стоит — собрать на даче интересные вещи, придумать к ним загадки, назвать это квест-румом и начать зарабатывать. Но директор сети квестов GameRoom Павел Алексеев уверен: минчан уже «не возьмешь» простыми идеями. И хотя квестов в Минске становится все больше, основателю квестов расслабляться нельзя — ведь клиент не сыграет в один квест дважды.

Павел рассказал «Про бизнес.», как его команда создает и продвигает квест-комнаты — в GameRoom их сейчас 7.

— Мы, три основателя сети квестов, работали в разных сферах бизнеса — ИТ, производство мебели, металлопрокат. Но у всех нас много лет есть одно общее увлечение — городские экстремально-интеллектуальные игры. Такие игры наполнены задачами на поиск, логику, ловкость, для них необходима командная работа. У нас в копилке не только сотни сыгранных, но и десятки написанных игр такого плана. Неудивительно, что квесты в реальности тоже стали нашим хобби.

Очень быстро мы поняли, что наш опыт и идеи можно реализовать и в создании квест-комнат.


Павел Алексеев
Директор сети квестов GameRoom

Сегодня, как минимум в Минске, уже сформировался целый пласт любителей квестов. Они очень требовательны к играм и строго оценивают их.

За неполных два года мы открыли 5 квест-комнат, 2 квеста присоединились к нам под нашей маркой как партнеры. Расскажу, как мы создаем и продвигаем наши квесты.

Как создается квест-комната

Квест начинается с идеи, одной загадки или со свободного помещения.

Мы строим преимущественно детективные и приключенческие квесты, есть в нашем арсенале один мистический и один квест в виртуальной реальности: смесь аттракциона, компьютерной игры и классического квеста.

Сейчас в Минске наблюдается тенденция строить хорроры — квесты-ужастики. Практически каждый новый «квестодел» выходит на рынок со страшилкой.

Мы принципиально не создаем таких квестов. Они не отличаются обилием загадок, но щекочут нервы игрокам. Само собой, интересно испытать новые эмоции, вырваться из плена Джека-потрошителя и «спастись» из страшного заточения, но посетив 2−3 таких квеста, игрок может начать скучать, ведь методы часто похожие: моргание светом, выпрыгивание из-за угла, бутафорская кровь на стенах.

Когда идея готова, она оптимизируется под помещение. Хотя бывает и наоборот. Для нас важно создавать оригинальные игровые пространства, нередко многоуровневые, с секретными переходами между комнатами и иными сюрпризами для игроков, поэтому наши помещения мы перестраиваем. Четырех стен и одной двери недостаточно для ощущения погружения в другую реальность. Мы надстраиваем вторые этажи, небольшие тоннели, устанавливаем фальш-двери и так далее. Например, сейчас мы активно строимся в здании завода «Горизонт».

Это уже известное место, небольшой развлекательный кластер.

Фото с сайта Kyky.org

Помимо игрового пространства, квест-компании нужно уютное помещение для встречи и инструктажа гостей, комната оператора квеста, мастерская. К слову, решение выделить большое помещение под мастерскую оказалось стратегически верным: сегодня мы не только создаем свои квест-комнаты, но и принимаем заказы на них, а также создаем игровые технологичные артефакты — оригинальные инженерные решения разного уровня сложности.

Фото из аккаунта GameRoom в Instagram

Далее мы пишем сценарий. Беларусь, к счастью, очень быстро проскочила стадию примитивных квестов, которые до сих пор существуют по всему миру. Такие квесты имеют элементарный сюжет (например, нужно сбежать из тюрьмы/психлечебницы) или не имеют его вовсе, количество загадок в них минимально, антуража практически нет.

Сегодня за каждым квестом должна стоять история, не принципиально, какая, но сюжет должен быть узнаваем.

Так, например, у нас есть квесты по мотивам известных приключенческих и исторических фильмов: «Индиана Джонс», «Пираты Карибского моря», «Меч короля Артура». Потенциальный посетитель, выбирая из общего списка квестов, обязательно остановится на чем-то знакомом.

Фото с сайта gameroom.by

Чтобы придумать сценарий нового квеста, мы все садимся в одном из наших квестов и начинаем генерировать идеи, принимая за основу выбранную концепцию квеста. Это идеи сценария, антуража, загадок, предложения по технической части. Получается очень мощный мозговой штурм, в ходе которого исписываются и изрисовываются десятки листов, но уже через 3−5 часов у нас на руках довольно четкий план игры.

Следующие пару дней мы делимся идеями с другими сотрудниками, которые тоже предлагают идеи и высказывают предложения, а мы продолжаем думать и генерировать. Потом кто-то один из нас садится за ноутбук и суммирует сценарий. Еще пару десятков правок и — готово! Может показаться, что все это выглядит сумбурно, но на самом деле сплоченная команда легко подхватывает идеи друг друга.

Трудно передать ощущение восторга, когда ты понимаешь, что в ближайшем будущем воплотишь в жизнь на нескольких квадратных метрах иную реальность, в которую будут играть люди.

Еще на стадии написания сценария квест тестируется. Мы советуемся друг с другом, нашей командой, друзьями. Многие, нередко хорошие, идеи безжалостно отсеиваются. Причины такого отсева могут быть разными: несоответствие сюжету, возможность разночтения, «невписываемость» в тайминг, который составляет 60 минут для каждого квеста.

Отмечу, что главная ошибка людей, которые идут в этот бизнес — считать, что клиент примет на веру любой квест, не обратит внимание на халтуру, дешевизну или недоделки. Позиция «и так сойдет!» неизбежно приведет к провалу. Нельзя повторять то, что уже есть, квест будет успешным только если он делает новый виток в развитии индустрии.

Иногда мы покупаем готовый сценарий, но и в этом случае тщательно его перерабатываем, улучшаем и дополняем. Творческий элемент присутствует всегда.

Следующий этап — подготовка антуража. Квест — это микромир в рамках комнаты, и антураж обязательно должен соответствовать духу заявленной темы. Конечно, можно схалтурить и собрать квест из того, что есть дома или в гараже, назвать его «Советская квартира» или что-то в этом роде. Но мы крайне против такого подхода.

Клиент, заходя в квест, не должен видеть точную копию ковра, висевшего у него в детстве над кроватью. Мы в буквальном смысле роем носом землю в поисках красивых, оригинальных и функциональных вещей.

События квеста происходят в 19 веке? Будь добр подобрать соответствующую мебель, рамы, обои и даже свет.

Квест проходит на пиратском корабле? Построй внутри корабль, отыщи реплики старинных карт, раздобудь оригинальные замки. Мы завезли огромное количество песка, чтобы воссоздать пляж внутри помещения.

Фото с сайта extrareality.by

Ищем нужную атрибутику мы, пожалуй, везде. Антураж едет к нам почтой из разных стран мира. Нередко мы сами отправляемся на микроавтобусе в Москву, Киев или Вильнюс за чем-то, что нам нужно, но невозможно найти в наших краях.

Возведенный квест тестируется снова. Мы приглашаем наших знакомых поиграть, собираем их предложения.

Первый месяц-полтора уже готовый, казалось бы, квест, улучшается и дополняется. Замечания бывают самыми разными: от «в Средневековье таких узоров не бывает» до «вот здесь вот доска скрипит».

Сколько стоит сделать квест-комнату

Однозначного ответа здесь нет. Можно обойтись и парой тысяч долларов, но квесты такого уровня никогда не могут похвастать высокой посещаемостью и «живучестью». А можно вложить $ 40−50 000 и построить классный, достойный по качеству квест. Но окупить его до того, как несколько сотен команд приведут антураж в нетоварный вид (а это происходит неизбежно), просто невозможно.

Помимо ремонта, в квеструме есть еще постоянные расходы:

  • Форменная одежда для операторов квестов
  • Чай-кофе, конфеты, вода
  • Моющие средства
  • Расходники для самих квестов (например, лазерные указки)
  • Печатная продукция и многое другое

Сломали в квесте старую печатную машинку так, что ее не починить? Ищем по всему городу такую же. Сообщения вроде: «Кто едет на локацию? Купите по пути новый амбарный замок, срочно!» — в порядке вещей.

Привлечение и удержание клиентов

Наши игроки — люди любого возраста. Каждая история написана так, чтобы с ней мог справиться любой человек, обладающей толикой внимательности и логикой. Для победы не нужны энциклопедические знания или особые навыки — все находятся в равных условиях. Разница лишь в том, как часто команда просит подсказки.

У нас есть и квест для детей, проходящий с аниматором — мы первые, кто сделал такое в Минске. В остальные квесты можно играть всей семьей.

Хотя больше одного раза в один квест не сыграешь, мы стараемся удерживать клиентов в нашей сети. Основные способы — система лояльности и хороший сервис.

Наши операторы должны настроить игроков на веселый лад, снять опасения и страхи новичков. Подсказки надо давать деликатно и не вмешиваться в ход игры. Важно и после игры пообщаться с клиентом: ответить на все вопросы, порекомендовать другие квесты — исходя из пожеланий, опыта, возраста клиентов. Наши ребята не говорят заученные тексты, как роботы, каждый из них инструктирует в своей манере, своими словами.

Практика показывает, что это работает: люди проходят несколько наших квестов подряд в течение короткого промежутка времени — 20% в течение недели-двух приходят повторно. Это очень большой процент возврата.

Фото из аккаунта GameRoom в Instagram

Чтобы привлечь новых клиентов, мы используем внушительное количество рекламных приемов — от ведения социальных сетей до рекламы в маршрутках и смс-рассылок. Акцент идет на рекламу в Интернете: контекстная реклама, акции, размещение баннеров и прочее.

Но и над повышением узнаваемости бренда мы много работаем. В этом нас нередко выручает бартер. Мы отдаем для розыгрыша на мероприятиях подарочные сертификаты — на радио, телевидение, городские праздники, фестивали.

И, безусловно, прекрасно работает «сарафанное радио». Согласно нашим опросам, каждый пятый игрок пришел по рекомендации друзей или знакомых.

Как развивается этот рынок

Очень легко понять, как идут дела у квест-компаний, заглянув на сайты-купонаторы. Кроме нас, лишь три компании не размещают там свои квесты за бесценок. Эти компании и чувствуют себя уверенно, расширяются и открывают новые квесты. Судьба остальных под вопросом. Если сегодня открывается квест, актуальный по уровню для 2014 года, то больших денег он не заработает, и далеко не факт, что окупится.

Но рынок развивается, и довольно стремительно. В Минске сейчас порядка 60 квестов разного «возраста», жанра и уровня. Открываются квесты и в регионах, на ближайшие месяцы анонсировано открытие еще десятка квестов.

Безусловно, время от времени комнаты закрываются. Главная причина — устаревание и износ и, как результат, падение посещаемости. Некоторые квесты закрываются так и не окупившись.

Думаю, нашу компанию выделяет несколько конкурентных преимуществ:

1. Одно из очевидных, но довольно сильных — игровая площадь и количество загадок. Наши квесты могут принять команды до 6 человек, в то время как предел вместимости у конкурентов — 4−5. Получается, что приходить к нам и интереснее (можно собирать большую веселую команду), и дешевле (если разбить сумму на шестерых).

2. Второе — это количество квестов и их расположение. У нас работает три локации, на двух из которых действуют по три наших квеста. Поэтому нередко у нас организовываются тимбилдинги: компании приводят к нам поиграть до 18 человек одновременно.

Наши планы на будущее

Сейчас мы с партнером, наверное, единственные владельцы квеструмов, которые оставили свои предыдущие бизнесы и вкладывают все силы в развитие сети. Считаю, что такая четкая направленность усилий стала залогом нашего успеха.

В нашей команде порядка 25 человек. Помимо нас, трех руководителей-основателей, это администраторы локаций и операторы квестов, мастер по ремонту, маркетолог. Время от времени мы привлекаем проверенного инженера-изобретателя, создающего игровые артефакты, строительную бригаду, а также художника, расписывающего нам стены и игровые элементы.

У нас наработан внушительный список знакомств: и лазерная резка, и печать на любых материалах, и создание звукового сопровождения, и многое другое.

Скоро мы открываем наш восьмой по счету квест. Квесты нашего авторства открыты в Витебске, Праге, Питтсбурге. В процессе стройки находится девятый, а уже после новогодних праздников начинаем строить десятый. А недавно мы занялись новым направлением — городскими квестами, теми самыми, с которых и началось наше увлечение интеллектуальными командными играми.

Фото из аккаунта Gameroom в Instagram

Самое сложное в этом бизнесе — обилие задач самого разного плана. Сложно контролировать стройку и закупать строматериалы и в то же время поддерживать уже работающие квесты и контролировать сотрудников. Но когда команда собрана и каждый занят своим делом, все решается легко.

А тем, кто хотел бы заняться этим бизнесом, мы бы посоветовали сыграть для начала в 50 квестов.

Пообщаться с игроками, прочитать все возможные отзывы и понять, что оригинального и нового вы готовы предложить. Без команды, готовой к «труду и обороне», ничего не получится. Если вы уверены, что сами сможете поначалу вести социальные сети, чинить квест и проводить игры — вы ошибаетесь. Если же сил не хватает, а идей и желания много — можно стать партнером по франшизе уже устоявшейся квест-компании.

Читайте также

probusiness.io

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *